RPL Tugas 10 : Pemeliharaan, Jenis Pemeliharaan, dan Manfaat Pemeliharaan Software

January 8, 2014 in Uncategorized

 

Pada dasarnya seorang pengguna komputer dalam menggunakan software atau perangkat lunak hanya bisa memakainya saja. Akan tetapi hampir kebanyakan dari pengguna komputer tidak menyadari bahwa software yang mereka gunakan suatu saat bisa saja tidak dapat digunakan lagi karena beberapa faktor. berikut akan saya jelaskan sedikit mengenai apa itu software, bagaimana pemeliharaan software, apa saja jenis dalam memelihara software, dan juga manfaat yang akan kita dapatkan jika kita memelihara software.

Perangkat lunak (software) adalah seluruh komponen pengolahan data yang dapat membantu memecahkan masalah diluar dari perangkat hardware yang meliputi system design, program dan prosedur.

Beberapa penggambaran umum tentang perangkat lunak :

  1. Perintah (program komputer) yang mana bila dieksekusi akan menghasilkan fungsi sebagai mana yang kita inginkan.
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu aplikasi dapat memanipulasi informasi secara proporsional.
  3. Dokumen yang menggambarkan suatu kegunaan dari pada sebuah program.

Perangkat lunak tersebut dibedakan menjadi 2 tipe yaitu :

  1. Produk Generik, yaitu sistem stand alone yang di produksi oleh perusahaan pengembang perangkat lunak dan di pasarkan ke pasar umum. Contohnya: Microsoft Office.
  2. Produk Pesanan, yaitu produk perangkat lunak yang mana akan dikembangkan bila ada perusahaan/konsumen yang memesannya. Contohnya: Sistem Penerimaan Mahasiswa untuk sebuah kampus.

Sedangkan, Pemeliharaan Perangkat lunak (software) adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yang lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.

Ada 4 katagotri pemeliharaan software yaitu :

  1. Corrective Maintenance, perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan.
  2. Adaptive Maintenance, perawatan berdasarkan perubahan lingkungan.
  3. Perfective Maintenance, perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya.
  4. Preventive Maintenance, Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement (reverse engineering dan re-engineering).

Beberapa permasalahan yang sering muncul dalam pemeliharaan software :

  • Kesulitan melakukan pelacakan evolusi software pada versi sebelumnya.
  • Kesulitan pelacakan pada proses pengembangan software.
  • Sulit untuk mengerti program orang lain.
  • Tidak adanya dokumentasi yang baik.
  • Tidak adanya narasumber.
  • Kebanyakan software dirancang tanpa adanya pemikiran untuk diubah.

Manfaat dari pemeliharaan software yang bersifat preventif :

  • Pemeliharaan Pencegahan Layanan yaitu Pembaruan perangkat lunak anti-virus, scan virus secara teratur, terus update antivirus perangkat lunak saat ini. Minimalkan resiko yang terkait dengan menerima file yang terinfeksi. File berharga tidak terganggu/dirusak oleh infeksi virus.
  • Backup data, perlindungan dan Pemulihan Bencana. Mengevaluasi strategi cadangan, pengujian, pemantauan dan verifikasi fungsi backup data dan mengembalikan. Meningkatkan uptime sistem dan kritis ketersediaan data dalam kasus kehilangan data. Backup merupakan bagian penting dari perlindungan data.

Sekian sedikit info dari saya, semoga dapat bermanfaat. Berbagilah ilmu kepada siapapun, dimanapun, dan kapanpun.

Print Friendly

RPL Tugas 1 : Paradigma Pengembang Perangkat Lunak

January 8, 2014 in Uncategorized

Model Sekuensial Linier sering disebut Model Air Terjun merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekunsial yang dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain , kode, pengujian, danpemeliharaan.

Model Sekunsial Linier mengikuti aktivitas-aktivitas yaitu:

a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database.

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

c. Desain

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

d. Pengkodeaan (Coding)

Pengkodean merupakan prses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.

e. Pengujian

Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan

Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (peripheral atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

 

Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier

a. Keunggulan

1. Mudah aplikasikan

2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean,   pengujian, dan pemeliharaan.

b. Kelemahan

1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.

2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.

3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir proyek dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.

4. Pengembang sering malakukan penundaan yang tidak perlu karena anggota tim proyek harus menunggu tim lain untuk melengkapi tugas karena memiliki ketergantungan hal ini menyebabkan penggunaan waktu tidak efesien.

Kapan Waterfall Model Digunakan?

Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:

  1. Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
  2. Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
  3. Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
  4. Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.

Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi. Oleh karena terlalu sederhana, Waterfall kemudian mengalami modifikasi untuk meminimalisir beberapa kelemahan dan meningkatkan banyak keuntungan. Di antaranya adalah V-Model dan di tahun 2006 muncul Dual Vee Model dari Kevin Forsberg dan Harold Mooz.

Metode WaterFall ini sendiri dapat digunakan salah satunya pada Sistem pakar penyakit jantung.

Kesimpulan :  Bahwa tidak ada pemodelan yang paling cocok atau paling benar melainkan kembali kepada kebutuhan penggunaan nya

Print Friendly

Tugas Pengantar Multimedia

March 18, 2012 in Uncategorized

Nama : Angga Januar

NPM : 0611U052

Kelas : B

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rata 22,05 khz selama 5 menit?
  • 3229kb

 

2. Apa yang dimaksud Midi? Apa keuntungan menyimpan data audio pakai midi?

  • MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang merupakan standarperangkat keras dan perangkat lunak internasional untuk bertukar data seperti kode musik danMIDI Event diantara perangkat musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda. MIDIdata sebenarnya merupakan sekumpulan instruksi dan bukanlah versi digital dari rekaman suara.Roos (2009) memberikan pendapat bahwa MIDI bukanlah sebuah musik, tidak berisi suaraaktual/nyata, dan bukanlah format file musik digital, seperti MP3 atau WAV.
  • Keuntungan menyimpan data audio dalam bentuk MIDI yaitu ukuran filenya sangat kecil jika di bandingkan dengan mp3, sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone

 

3. Apa perbedaan antara bitmap image dengan vector image? Sertakan contoh gambarnya!

  • Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah . Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.

 

  • Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.

 

4. Secara garis besar image dibagi 4 besar: Monochrome, Grayscale, 8bit dan 24bit color image. Jelaskan dan beri contoh!

  • Monochrome Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna hitam dan putih yang diwakili oleh bit 0 dan 1.

 

  • Gray-scale Image merupakan sebuah citra yang hanya terdiri dari warna abu-abu yang memiliki tingkat keabuan (gray scale) yang berbeda-beda.

 

  • 8-bit/24-bit Color Image merupakan sebuah citra yang setiap pixel-nya menyimpan informasi sebesar 8/24 bit.

 5. Apa beda color depth dan resolusi pada image?

  • Color Depth merujuk pada jumlah warna yang ditampilkan di monitor oleh video card. Semakin banyak warna yang digunakan, semakin realistis tampilan yang dapat dilihat. Seperti gambar yang didapat dari foto, merubah color depth komputer dapat meningkatkan kualitas gambar, namun dapat juga tidak apabila foto itu sendiri terbatas pada jumlah warna tertentu.
  • Image Resolution, merupakan jumlah pixel yang di tampilkan per unit dari panjang suatu image. Pada Photosho, resolusi image dan ukuran pixelnya amat berhubungan satu sama lain, dimana detail suatu image akan bergantung pada ukuran pixelnya. sebaliknya, resolusi image akan mengatur seberapa luas ruang bagi pixel untuk di tampilkan. pada saat di cetak, image dengan resolusi tinggi mengandung lebih banyak pixel di banding dengan image bersolusi rendah ..

 

6. Misal : Image dibuat dengan color depth 24 bit resolusi 800×600

Hitung : Ukuran file yang dihasilkan img tersebut?

  • Color depth 24-bit, resolusi 800×600 = 800X600X24 = 11520000 bit = 11520000/8byte = 1440000 byte = 1440 Kbyte = 1,44 Mbyte.

 

7. Apakah Anti Aliasing pada image?

  • Anti aliasing adalah standard feature pada semua graphic card baru.   Ini adalah perhitungan/computation yang membantu menghilangkan   tepian yang     pecah/patah pada objek 3D. Hal ini mungkin tidak   penting untuk image yang static, tetapi hal ini akan jelas ketika   anda mulai bergerak.FSAA pada level   yang tinggi akan membuat jarak   objek terlihat mulus dimana jika tanpa FSAA akan terlihat patah-  patah dan kasar.

 

8. Jelaskan model warna pda printer?

  • Warna CMYK adalah model warna subtraktif. CMYK dianggap sebagai     model warna subtraktif karena secara teknis mengurangi kecerahan     dari warna putih.   Hal ini baik sebagian atau seluruhnya lapisan     warna pada latar belakang lebih ringan. Warna tinta printer     mengurangi jumlah cahaya yang tercermin. Halftoning memberi kita pilihan warna. Proses cetak CMYK     menggunakan halftoning, juga dikenal sebagai screening. Halftoning    memungkinkan kita untuk   memilih dari berbagai warna tinta printer.    Dari titik kecil dari masing-masing warna primer yang tercetak     digunakan untuk menghasilkan sebuah pola   kecil yang membuat suatu     produk warna keluar sebagai warna yang solid.

 

9. Jelaskan perbedaan warna antara model RGB, HSV, dan HSL?

  • Sistem warna RGB digunakan dalam Monitor CRT. Dimana sistem ini       menggunakan konsep kepekatan 3 warna (Red, Green, dan Blue), yang     masing-masing   warna dapat dikombinasi untuk mendapatkan warna yang berbeda, misalnya warna Merah dikombinasi dengan warna Hijau menghasilkan warna Kuning, warna Merah dikombinasi dengan warna Biru menghasilkan warna Magenta, warna Hijau dikombinasi dengan  warna Biru menghasilkan warna Cyan. HSL dan HSV adalah dua Sistem koordinat-silinder yang paling umum merepresentasikan poin dalam model warna RGB, yang mengatur ulang  geometri RGB   dalam upaya untuk perseptual yang lebih relevan daripada representasi koordinat kartesian. Perbedaan antara HSL dan HSV terletak di Lightness dan Value, Dimana Lightness akan semakin memperterang tiap hue (warna) hingga    ke tingkat   warna paling terang (putih), sedangkan Value hanya sampai mempercerah tiap hue (warna) saja dari posisi awal paling      bawahnya berwarna gelap   (hitam)   seperti dapat dilihat pada gambar diatas.

 

10. Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model HSV dan HSL?

  • Adobe photoshop
Print Friendly

Hello world!

March 18, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly